
모든 엔딩 + 플래티넘 트로피 달성
스포일러 없음
1. 어떤 게임인가 (다른 소울라이크 게임과의 공통점 및 차이점)
복잡한 맵 구조
[블러드본], [다크 소울 2: 스콜라 오브 더 퍼스트 신] 같은 구작 소울라이크 게임들의 맵 구조와 흡사합니다.
두 갈래 길에서 다시 두 갈래 길이 나오며, 결과적으로는 모두 연결되어 있는 구조를 띄고 있습니다.
프롬식 스토리 전달 방식
프롬 소프트웨어의 [엘든 링] 같은 게임들과 동일한 방식으로 스토리 및 세계관을 전개합니다.
큰 틀을 제외하면 직접적인 스토리 전달을 거의 해주지 않습니다.
지나칠 수도 있는 인물들의 대사, 아이템 설명, 텍스트 기록 등으로 대부분의 사건 진행을 '프롬뇌'로 유추해야 합니다.
변칙적인 전투
상대하는 적에 맞춰 빌드의 변화가 권장 됩니다.
경우에 따라 사용하는 무기의 타입, 스킬, 장비를 모두 바꿔야 진행이 수월한 경우도 있습니다.
이런 부분을 의도 했는지 스킬 초기화는 별 다른 재화가 필요 없이 무제한으로 이용할 수 있습니다.
2. 좋았던 점
높은 빌드 자유도

[파이널 판타지 10]과 흡사한 노드 형식의 스킬트리를 가지고 있습니다.
원하는 방향으로 캐릭터를 육성할 수 있으며 스킬 초기화 또한 무제한이기 때문에 다양한 빌드를 실험할 수 있습니다.

경맥환기는 무기에 속성 부여, 스탯 보정 증가 등 다양한 특수 효과를 부여 해줄 수 있는 시스템이고, 거점 휴식시 충전되는 충전식 소모품 입니다. [P의 거짓]의 연마석과 흡사합니다.
게임 진행도와 스킬 빌드에 따라 슬롯을 개방하고 석침을 구해 더 많은 추가 효과를 얻을 수 있는 핵심 시스템 입니다.

[엘든 링]의 전투 기술에 대응하는 유파 스킬입니다.
각 무기마다 고유의 무기 스킬이 있고, 같은 무기 군에 공통적으로 적용 가능한 유파 스킬이 있습니다.
위에서 나열한 요소들은 게임 내 재화를 전혀 소모하지 않기 때문에 자유롭게 조합하며 여러가지 빌드를 실험할 수 있는 부분이 특히 좋았습니다.
빌드 변경의 필요성
위에서 말한 빌드 자유도에서 연결되는 부분입니다.
무작정 한가지 빌드로 모든 보스를 상대하려 하면 난이도가 급상승하게 됩니다.
때문에 불합리하다고 느껴질 수도 있는 보스들이 있으며, 이런 보스들은 패턴과 약점을 분석하며 적극적으로 빌드를 변경하도록 유도 합니다.
저는 머리를 싸매고 빌드를 구상하는 것을 즐기는 유저입니다.
그리고 모든 빌드가 같은 효율을 낸다면 다양한 빌드 구성의 의미가 퇴색 된다고 생각합니다.
따라서 빌드 변화를 반쯤 강제하는 부분은 저에게는 충분히 장점으로 다가왔습니다.
적절한 지름길 및 거점의 배치와 완성도 높은 맵 구성
길은 복잡하게 꼬여있지만 너무 불쾌하진 않으며 서로서로 연결되는 완성도 높은 구조는 오히려 탐험심을 자극하는 훌륭한 기폭제로 작용합니다.
너무 가깝지도 멀지도 않은 적절한 위치에 숏컷(지름길)과 신단(거점)이 배치되어 있어서 왔던 길을 다시 가야 한다는 좌절감 또한 줄여줍니다.
필요 없다고 느껴질 수도 있는 중간 숏컷도 많은 편인데, 놓친 아이템이 있거나 가보지 못한 다른 길을 탐색하고 싶을 때 유용했습니다.
3. 아쉬운 점
프리셋의 부재 및 부족한 인벤토리 기능
빌드의 변칙 플레이를 유도하여 세팅을 자주 변경해야 한다는 점은 좋지만, 이를 보조해 줄 장비 및 스킬의 프리셋 기능이 없기 때문에 하나 하나 직접 변경해야 합니다.
방어구 변경시 인벤토리에는 다른 게임에서 흔히 볼 수 있는 정렬 기능이 존재하지 않습니다.
특정 속성 방어력을 챙기고 싶어도 정렬 기능이 없기 때문에 방어구의 성능을 하나 씩 전부 체크하여 방어구를 세팅해야 합니다.
너무 느린 엘리베이터 (해결 됨)
엘리베이터가 정말 느립니다.
특정 구간에선 엘리베이터 레버를 조작한 뒤 화장실에 다녀오기도 했습니다.
PC버전에선 이미 엘리베이터 속도 증가 모드도 출시 됐습니다.
저는 PS5로 플레이 했기 때문에 안타깝게도 사용하지 못했지만, PC버전으로 플레이 하실 계획이라면 해당 모드를 설치 하시는 것을 강력하게 추천 드립니다.
귀찮고 오래 걸리는 보스 재도전
대부분의 보스전 앞에 신단(거점)이 없습니다.
너무 멀진 않은 곳에 배치되어 있긴 하지만 재도전 경로에 적들도 배치되어 있고, 직전에 언급한 엄청나게 느린 엘리베이터가 배치된 보스전도 있습니다.
(적들은 그냥 스킵해도 문제는 없습니다. 다만 귀찮을 뿐)
보스방 앞에 거점을 놓지 않는 것에 어떤 심오한 개발 철학이 있는지 일개 범부 게이머인 저로써는 도저히 알 수 없는 부분이지만 귀찮고 불쾌한 것은 사실입니다.
불편한 기상 시스템 (해결 됨)
다운 당한 후 기상까지의 딜레이가 굉장히 길고 기상 모션에 무적 시간이 없습니다.
하지만 적들은 수시로 기상 저격 패턴을 사용하지만 불편한 기상 시스템 때문에 후속타를 맞고 다시 다운 당하는 불쾌한 상황을 자주 겪게 됩니다.
이 부분은 다운 당한 상태에서 타이밍 맞춰 회피를 할 경우 성공적으로 회피가 가능한 부분이지만, 본능적으로 회피 버튼을 연타하게 되는 대부분의 유저들은 스스로 알아내기 힘든 부분입니다.

기상 속도를 조절 하겠다는 제작진으로부터의 안내가 있었습니다.
긍정적인 결과를 기대 해봅니다.
3. 복합적인 부분
높은 빈도로 튀어나오는 적들과 많은 함정

맵도 복잡하지만 갑자기 놀래키는 적의 빈도도 높은 편이고, 하늘에서 떨어지는 독액, 길가에 깔린 지뢰(진짜 지뢰입니다 밟으면 터지는 landmine 맞습니다) 등 함정이 굉장히 많습니다.
많은 플레이어들이 설원의 지뢰에 대해 안좋게 평가 했는데, 현재는 한 차례 개선되어 피해량과 빈도가 줄어 들었습니다. (그래도 많다고 느껴지긴 합니다)
저 역시 불쾌감을 꽤나 느꼈지만, 이는 게임의 난이도와 직결되는 부분이므로 게임의 단점이라고 생각하진 않았습니다.
어려운 엔딩 조건
특정 엔딩의 조건이 많이 까다롭습니다.
스토리가 좋기 때문에 초회차에 공략을 보는 것은 권장 드리지 않지만, 다회차 플레이로 여러 엔딩을 감상하실 예정이라면 꼭 엔딩 조건을 찾아보는 것을 추천 드립니다.
이런 부분은 [엘든 링] 도 비슷하다고 느꼈기 때문에 단점이라고 생각하진 않았습니다.
4. 총평 및 추천 요소
빌드 자유와 빌드 변화의 필요성
재화 소모 없는 자유로운 빌드 변화가 가능하지만, 그만큼 어느정도 강제되는 부분이 있습니다.
다양한 빌드 변화를 즐기는 유저에겐 추천하지만, 이를 피곤하게 느끼는 유저에겐 추천하기 어렵습니다.
완성도 높은 맵 구성, 하지만 험난한 모험길
맵을 정말 잘 만들었지만 진행이 쉽진 않습니다.
여러군데 숨어있는 적들과 도처에 깔린 함정을 마주해야 합니다.
요즘 소울라이크 트렌드에 맞지 않는 구 소울식 험난한 모험이 기다리고 있기 때문에 이를 즐기시는 분들에게 추천 드립니다.
입문자에겐 어려운 난이도
기존에 소울라이크 게임을 해보신 분들에게 추천 드립니다.
입문자 기준으론 난이도가 상당히 어렵기 때문에 입문작으로는 추천 드리지 않습니다.
긴 글 봐주셔서 감사합니다. 경치 몇 장 올리면서 리뷰 마무리 하겠습니다!
이벤트로 게임 제공해주신 미니맵에게도 감사 드립니다.




미니맵 리뷰 원문
https://minimap.net/user/khazanism/library/6999094?l=kr
구세대와 신세대의 조화를 이룬 수작 소울라이크 | 명말: 공허의 깃털에 대한 평가 | 미니맵
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